没人能够否认《星际争霸》对游戏业界的影响。无论你是这个系列的死忠粉,还是完全没玩过这一系列的路人,只要是游戏玩家,就肯定听说过这款游戏。在《星际争霸》诞生的时候,业界还没有人能制作出一款真正意义上的RTS(即时战略)游戏,可以说,《星际争霸》定义了RTS这整个类型。
在九十年代中期,有一家小公司靠优秀的作品收获了不少口碑,《魔兽争霸》及其续作,还有即将发售的《暗黑破坏神》都获得了业界的认可的。但当时的暴雪依旧是一家小公司,他们的预算非常吃紧,时刻处在破产的边缘。他们没有现在这么多的资源,更没指望《星际争霸》能改变这一点。
“当时我们刚刚完成了《魔兽争霸2》的开发,”《星际争霸》核心编程人员之一Patrick
Wyatt
回忆道,“那款游戏最终是延期发售的。因此当时我们最想做的就是继续开发这一系列,想办法填饱公司员工的肚子。”Patrick还指出了当时的游戏产业和现在的游戏产业的区别,他说当时的游戏销售量要远远小于如今的游戏销售量,因此游戏开发公司的职员基本是提着裤腰带在过日子。“不过我们也想继续开发下一个项目,”他补充道,“于是我们就让一些人开发已有作品的续作,让另一些人开发全新作,让不主导开发《魔兽争霸2》的人去主导开发《星际争霸》。一开始我们是准备以《魔兽争霸》扩展包的形式推出星际争霸的,至少内部是这么决定的……只不过这扩展包需要玩家独立购买。因此系统上多少会继承《魔兽争霸》,争取在12个月内完成开发。”当时是1995年,因此他们打算在1996年发售《星际争霸》,可惜事与愿违。
Patrikk说游戏的科幻主题是从一开始就决定好的好,因为他们已经开发了两款魔幻题材的游戏,是时候来点不同的了。而现代军事题材早已被《命令与征服》占据,暴雪的选择其实只有一个——在一开始,他们是准备设计一个“兽人在宇宙”的游戏。“在前期,我们基本就是在设法把《魔兽争霸》的背景设定搬到宇宙去,”Patrick说,“因此游戏的美工风格和《魔兽争霸》是很不同的。”《魔兽争霸》那自然的绿色和棕色消失了,取而代之的是腐粉色、亮蓝色和过于鲜艳的绿色,更为切合游戏科幻设定。这一美工设定虽然够醒目,但有点醒目过头了。暴雪在1996年E3展出这款游戏后,自己也意识到了它失败的可能,决心大刀阔斧地改动这款游戏。
E3 1996年展出时的美工风格。
这次展出对《星际争霸》的命运起到的作用是决定性的,因为它存在的隐患让制作团队深感忧虑。不过真正的问题并不是当时游戏的缺陷,而是暴雪发现自己在这一领域并非没有竞品。Patrick回忆说一款名叫《控制风暴(Dominion
Storm)》足以让《星际争霸》所有的开发人员蒙羞。“那款游戏的完成度实在是太高了,而且地图是完全对称的,里面还有类似《星球大战》AT-AT的生物,无论是特效还是美工都很优秀,真的让我们感觉无地自容。”
Patrick解释说团队在E3后就彻底将整个项目推倒重做了。一切都从头开始,整支团队的目标就是做出一款能与《控制风暴》竞争的大作。“我们已经彻底放弃了制作《魔兽争霸》扩展包的念头,”
在我们询问他们在E3后打算如何改善《星际争霸》后,Patrick
如此回答道,“我们要做出一款和《魔兽争霸》一样规模宏大的史诗巨作。如果我们要制作出一款太空背景的RTS,就必须完善其品质,让玩家认可这款游戏,让我们自己能对这款游戏感到自豪。所以当时我们其实还没有制定好详细的计划,就是有种非改变不可的执念。”
颇具讽刺意味的是,促使暴雪全盘重启《星际争霸》开发的《控制风暴》由于赶进度的原因,定在《星际争霸》的一个月后发售。这款在E3
1996上看似完成度极高的游戏依旧需要更长的开发时间。Patrick和当时的暴雪都没想到,这款游戏最大的问题竟然出自开发团队Ion
Storm的内部。“Ion
Storm当时已经因为经济上和政治上的原因开始分崩离析了,”Patrick解释道,“很多成员都跳槽了。连我们暴雪都利用这个机会挖到了制作过场动画的专家Mark
Skelton和Patrick我Thomas,正是有他们俩在,我们才能做出那些极具史诗感的过场动画。我和Mark和Patrick聊天的时候谈起过《控制风暴》,还说那款游戏的精致度让我们羞愧的无地自容,没想到他们透露说E3的演示根本就是个经过预渲染的视频,操作者只是在假装操作而已!这真是让我们哭笑不得:因为我们中计了,直接重启了《星际争霸》的开发。”
虽然《控制风暴》的假演示成功骗到了暴雪经验丰富的开发者们,但它机缘巧合之下也为《星际争霸》项目注入了活力。这款原定用于填补暴雪游戏发售空缺的赶工之作变成了一款真正意义上的大作。
“实际上我们并没能立刻开始《星际争霸》的开发,大部分人都去帮忙完成《暗黑破坏神》了,”Patrick说道。当时暴雪的North
分部马上就能完成这款定义了ARPG类型的传世之作了,也因此需要额外的人手加班加点地让游戏赶上预定发售日。“当时暴雪有一大半人都去帮忙赶《暗黑破坏神》的进度了,在1996年12月前,几乎所有人都跑去帮忙了。连我自己都去North
分部,编写了游戏启动器的核心代码。但我也感觉力不从心,于是Bob
Fitch(游戏的技术总监)也跑来帮我完成了启动器代码的编写,这下《星际争霸》就彻底没人在做了。等我们了完成了《暗黑破坏神》,大家才想起来,‘哦对,还有《星际争霸》这么个玩意儿在,我们得回去开发了。’”
也正是在这一时期,Bob Fitch 整个改写了游戏使用的引擎。因为当时除他以外几乎没人在开发《星际争霸》,他便利用这个机会制作出了一个能实现很多《魔兽争霸》旧引擎无法实现的功能的引擎。
“项目的正式重启开始于1997年1月,”
Patrick
说道,“大家都说,‘好了,咱们得从头开始了,这次可得好好考量咱们在设计上决策了。’倒霉的是由于这一项目的进度已经晚了,所以我们得尽快开发,结果发现如果按预定进度,游戏的很多机制都应该已经完成了才对。具体来讲,就是我们在开发过程中使用的都是俯视视角的2D对称地块式地图,而非完全意义上的对称地块地图,导致开发过程中碰到了许多难题。”
“使用过时的地图导致美工、寻路机制和AI程序的编写偶变得更为艰难了。因为我们横跨地块的对角路线的设计会导致AI的运行非常不流畅。至于寻路机制,从龙骑士的行进路线就可以看出,问题实在是太大了。”虽然《星际争霸》的开发团队最终不得不使用许多变通方案,但他们还是成功扳正了游戏前进的方向,制作出了一款独特的产品。“兽人在宇宙”的概念也被彻底抛弃,Chris
Metzen ——一手打造了暴雪几乎所有大作故事线的奇才——编写了一个更具可信度的剧本。于是游戏便出现了三个玩法与众不同的派系。
“我们在回顾《魔兽争霸2》时意识到,游戏的所有派系都跟国际象棋的黑白两方一样平衡,没有能将它们区分开来的显著特色。虽然这样的设计能保证游戏的平衡,但也导致派系过于类似,”Patrick说道,而当时的大部分RTS游戏都是如此。
虽然RTS类型游戏的开山之作是《沙丘II》,但真正为玩家提供与众不同的派系体验的是Westwood的大作《命令与征服》。话虽这么说,在《命令与征服》中,不同派系之间1区别也屈指可数。“因此我们想设计出一种类似箭头石头布一样互相牵制的种族和单位设定,”Patrick解释道,“还必须保持国际象棋式的发挥空间和平衡性。于是我们最终决定设计三个种族,因为我们觉得没必要设计出四个种族。当时我们的人手一共就那么点,如果强行多加入一个种族,那每个种族的创意就会不可避免地发生重叠甚至冲突了。”
在确定了游戏的核心要素后,制作便如火如荼地开始了。整个团队加班加点了将近一年多,终于在1998年正式发售了游戏,最终和游戏的原定发售时间:1996年差上了十万八千里。深知游戏开发商本分的暴雪明白与其发售一款未完成的游戏,不如干脆延期游戏的发售。不过延期也为开发团队提供了改进和创新的空间,而CGI技术的崛起更是让他们有机会讲述一个可信度极高的故事。
“我们当然是有向其他游戏开发商借鉴和学习的,”Patrick承认道,“关键在于我们要如何完善别人的创意。为《魔兽争霸》制作过场动画的只有两个人,考虑到简短的工期和有限的资源,最终的成品已经很不错了。这两个人用了8-12个星期的时间完成了《魔兽争霸》过场动画的制作,自那之后我们雇到了更多过场动画设计师,在《星际争霸》中,,他们发挥了自己的才能,做出的过场动画的质量达到了极高的水准。这些过场动画不再仅仅是说明游戏背景的工具,它们变成了赐予游玩战役的玩家的奖励,营造出了一个真实可信的世界,给玩家一个继续游玩的理由。”
当然,当时的限制条件还是很多的。“不过总的来讲,我们的过场动画团队的规模还是太小了,”Patrick说道,“他们还得学会使用不怎么好用的工具,绞尽脑汁地凭借不多的预算完成场景的渲染。我们当时连专用的渲染机都没有,只能借用编程组的电脑,在他们不用的时候渲染渲染场景。在资源如此有限的情况下完成过场动画的制作着实极具挑战性。”
暴雪的努力没有白费。《星际争霸》一发售就大获成功,发售首年就卖出了150万份,之后更是在世界各地卖出了950多万份。游戏媒体也对这款游戏赞不绝口,认为它确立了评价RTS游戏标准。即使到了现在,“虫族抄家”这样的概念依旧常被游戏玩家提及,或作为其他游戏的彩蛋出现,而《星际争霸》的核心设计理念更是被几乎所有现代RTS游戏所继承。
更重要的是,即便是今时今日,《星际争霸》依旧拥有一个活跃的玩家群体,它的多人游戏模式不仅让它在美国和欧洲长盛不衰,而在不经意间带动了韩国的游戏产业——当今电子竞技的摇篮——的发展。如今暴雪还公布了《星际争霸》的重制计划,准备改进其画面和音质。而且,他们还决定免费赠送原版——无论你有没有玩过初代《星际争霸》,这都是一个回味经典的好机会。